网站如何做内链wordpress 蜘蛛统计

张小明 2026/1/9 4:21:13
网站如何做内链,wordpress 蜘蛛统计,08wordpress主题,网站建设方案文本模板当我第一次看到项目里那个简单的 main.xsml 文件时#xff0c;我并没有意识到它背后隐藏着一个多么庞大的AR生态系统。今天#xff0c;让我带你一起揭开Rokid AR世界的神秘面纱。 故事要从一副49克的眼镜说起 还记得科幻电影里那些炫酷的AR眼镜吗#xff1f;现在#xff…当我第一次看到项目里那个简单的main.xsml文件时我并没有意识到它背后隐藏着一个多么庞大的AR生态系统。今天让我带你一起揭开Rokid AR世界的神秘面纱。故事要从一副49克的眼镜说起还记得科幻电影里那些炫酷的AR眼镜吗现在它们真的来了。2024年11月当Rokid在杭州发布新一代Rokid Glasses时整个科技圈都沸腾了——仅重49克比一颗鸡蛋还轻想象一下你戴着它走在街上路人可能都不会注意到这是一副AR眼镜。但这只是Rokid故事的冰山一角。硬件家族的演进史Rokid Air时代最初Rokid推出的Air系列定位很明确做一款轻便的AR显示器。你可以把它连到手机、电脑甚至游戏主机上瞬间拥有一块虚拟大屏。对于经常出差的人来说这简直是飞机上的观影神器。Rokid Max的突破到了Max时代事情变得更有趣了。采用索尼的Micro OLED屏幕50°视场角相当于在6米外看一块215英寸的巨幕而且只有75克重。我第一次听说时的反应是“这么小的眼镜怎么塞进去这么多黑科技”关键数据看一下峰值亮度600nits在明亮环境下依然清晰120Hz刷新率告别拖影丝滑体验光学偏振膜技术正面漏光削减90%别人看不到你在看什么售价2999元如果加上Station计算盒子套装3599元搞定。这个价格在AR眼镜市场里相当有竞争力。次世代Rokid GlassesAI的加持到了2024年底Rokid又玩出了新花样。新一代眼镜不仅减重到49克还搭载了12MP摄像头接入了阿里巴巴的通义千问AI大模型。这意味着什么看到一道菜AI告诉你卡路里遇到外文标识实时翻译不认识的物品AI帮你识别这不是科幻这是现实。Station小盒子里的大世界光有眼镜还不够你需要一个大脑。Rokid Station就是这个角色。这个巴掌大的小盒子内置5000mAh电池续航5小时搭载高通骁龙XR2芯片12GB RAM 128GB存储。它运行的是深度定制的Android TV系统一根线连接眼镜即插即用。更酷的是Rokid已经和汽车厂商合作了。理想L系列、小鹏全系车型都适配了Rokid Max。想象一下坐在后排戴上眼镜车机娱乐系统瞬间变成私人影院还不打扰其他人。这才是未来出行该有的样子。YodaOS-Master从音箱到空间计算的华丽转身聊完硬件我们得说说软件。因为没有好的操作系统再好的硬件也只是摆设。一个操作系统的逆袭故事要回到2019年。那时候YodaOS还只是一个基于Linux的智能音箱操作系统嵌入式JavaScript框架主打语音交互。老实说当时没人能想到它会变成今天的样子。YodaOS-Master的诞生几年后YodaOS完成了一次彻底的转型从音箱OS进化为空间计算****操作系统。底层换成了深度定制的AOSPAndroid开源项目兼容整个Android生态但核心已经完全面向AR/XR场景优化。技术亮点国内首创的黑科技单摄像头SLAM这是我最欣赏的一点。传统AR设备往往需要多个摄像头来实现空间定位成本高、功耗大。YodaOS-Master用一个摄像头就实现了厘米级精确定位。这在国内是首创技术直接降低了硬件成本提升了稳定性。99%准确率的手势识别你不需要手柄不需要手套抬起手就能操作。而且识别准确率高达99%。我试过很多AR设备手势识别能做到这个水平的真不多。多模态交互手势、语音、射线控制…你想用哪种方式都行。YodaOS-Master把交互的主动权完全交给用户。混合现实录制这个功能特别适合内容创作者。你可以录制第一视角的MR内容直接分享给朋友。想象一下你在AR中做了个炫酷的3D演示一键分享别人也能看到同样的视角。JSARWeb开发者的AR入场券好了硬件有了系统有了开发者怎么玩这就要说到JSAR了。什么是JSARJSAR发音/dʒ:-sar/读作基萨全称JavaScriptARRuntime是Rokid M-CreativeLab团队开源的空间Web浏览器引擎。听起来有点抽象简单说如果你会做网页你就能做AR应用。这不是夸张。JSAR让Web开发者用熟悉的技术栈HTML、CSS、TypeScript直接开发3D空间应用。不需要学Unity不需要学虚幻引擎你的Web技能直接复用。XSMLHTML的3D版本JSAR用的标记语言叫 XSMLeXtensible Spatial Markup Language可扩展空间标记语言。看一个例子你就懂了xsml version1.0 head title我的第一个AR应用/title link idmodel relmesh href./model/welcome.glb / script src./lib/main.ts/script /head space mesh idmodel refmodel selector__root__ / /space /xsml是不是很眼熟这就是HTML的风格head放元数据和资源space替代body作为3D场景容器mesh是3D模型cube是立方体sphere是球体甚至还有panel可以在3D空间里嵌入传统的HTML/CSS面板Web开发者看到这个基本上5分钟就能上手。TypeScript原生支持零配置的快乐更爽的是JSAR运行时内置了TypeScript编译器。什么意思你直接写.ts文件不需要webpack、不需要babel、不需要任何构建工具JSAR自动帮你转换。这种开发体验用过的都说好。当然如果你喜欢JavaScript也完全没问题。Babylon.js和Three.js拿来即用JSAR深度集成了两大主流3D库Babylon.js官方推荐WebGL2后端Three.js同样完整支持你可以直接调用它们的API无需额外配置。这意味着整个Web 3D生态的资源、教程、插件你都能用。实战拆解一个真实的JSAR Widget好理论说够了咱们动手看代码。我手头有个Rokid官方的模板项目template-for-jsar-widget我们一起拆解它看看一个AR应用是怎么搭建起来的。项目获取开发编辑器我们使用vscode。扩展下载在vscode中搜索如下图扩展通过npm创建项目npm init yodaos-jsar/widget项目结构简洁到令人惊讶template-for-jsar-widget/ ├── main.xsml # 入口文件 ├── lib/ │ └── main.ts # 业务逻辑 ├── model/ │ └── welcome.glb # 3D模型 ├── package.json # 项目配置 ├── tsconfig.json # TS配置 └── icon.png # 图标就这些没有复杂的构建脚本没有一堆配置文件清清爽爽。main.xsmlAR应用的首页xsml version1.0 head titleJSAR Widget/title !-- 定义3D模型资源 -- link idmodel relmesh typeoctstream/glb href./model/welcome.glb / !-- 引入脚本 -- script src./lib/main.ts/script /head space !-- 实例化模型 -- mesh idmodel refmodel selector__root__ / /space /xsml逐行解读**link**元素预加载3D资源relmesh声明这是个3D网格typeoctstream/glbGLB格式href文件路径idmodel给资源起个名字script元素直接引用TypeScript注意这里是.ts文件不是.jsJSAR会自动处理编译**mesh**元素在3D空间中实例化模型refmodel引用head里定义的资源selector__root__选择GLB文件的根节点idmodel场景中的唯一标识main.ts让模型动起来现在让我们从最基础的6行代码开始然后逐步扩展成一个完整的交互式AR应用。版本1基础动画播放官方模板// 获取Babylon.js场景对象 const scene spaceDocument.scene as BABYLON.Scene; // 过滤出与当前模型相关的动画 const animationGroups scene.animationGroups.filter( (ag) ag.name.endsWith(#model) ); // 启动第一个动画循环播放 if (animationGroups.length 1) { animationGroups[0].start(true); // true 循环 }这只是个开始。让我们看看如何将它升级为一个真正的生产级应用。版本2完整的交互式应用实战增强版为了让这个模板更具实战价值我重新设计了整个应用架构添加了8大功能模块import * as BABYLON from yodaos-jsar/babylonjs; // 核心场景初始化 const scene spaceDocument.scene as BABYLON.Scene; const camera scene.activeCamera as BABYLON.FreeCamera; // 状态管理 class ModelController { private currentModel: BABYLON.AbstractMesh | null null; private animationGroups: BABYLON.AnimationGroup[] []; private isRotating: boolean false; private rotationSpeed: number 0.01; private uiPanel: BABYLON.Mesh | null null; private infoText: BABYLON.GUI.TextBlock | null null; constructor() { this.init(); } private async init() { await this.loadModel(); // 加载模型 this.createSpatialUI(); // 创建3D空间UI this.setupInteractions(); // 设置手势交互 this.startRenderLoop(); // 启动渲染循环 } // 模型加载 private async loadModel() { const modelMesh spaceDocument.getElementById(model) as BABYLON.Mesh; if (modelMesh) { this.currentModel modelMesh; // 提取动画组 this.animationGroups scene.animationGroups.filter( (ag) ag.name.endsWith(#model) ); // 播放动画 if (this.animationGroups.length 1) { this.animationGroups[0].start(true); } // 设置初始位置 this.currentModel.position new BABYLON.Vector3(0, 0, 2); this.currentModel.scaling new BABYLON.Vector3(1, 1, 1); } } // 3D空间UI面板 private createSpatialUI() { // 创建UI平面位于用户视野左侧 this.uiPanel BABYLON.MeshBuilder.CreatePlane(uiPanel, { width: 1.5, height: 0.8, sideOrientation: BABYLON.Mesh.DOUBLESIDE }, scene); this.uiPanel.position new BABYLON.Vector3(-2, 1.5, 2); this.uiPanel.rotation.y Math.PI / 6; // 30度朝向用户 // 创建AdvancedDynamicTexture const advancedTexture BABYLON.GUI.AdvancedDynamicTexture.CreateForMesh( this.uiPanel, 1024, 512 // 纹理分辨率 ); // 半透明背景 const background new BABYLON.GUI.Rectangle(); background.width 1; background.height 1; background.cornerRadius 20; background.background rgba(0, 20, 40, 0.85); advancedTexture.addControl(background); // 标题 const title new BABYLON.GUI.TextBlock(); title.text 模型控制器; title.color #00D9FF; title.fontSize 60; title.top -150; advancedTexture.addControl(title); // 动态信息文本 this.infoText new BABYLON.GUI.TextBlock(); this.infoText.text 使用手势进行交互; this.infoText.color #FFFFFF; this.infoText.fontSize 36; this.infoText.top -50; advancedTexture.addControl(this.infoText); // 创建按钮容器 const buttonStack new BABYLON.GUI.StackPanel(); buttonStack.top 80; buttonStack.isVertical false; buttonStack.spacing 20; advancedTexture.addControl(buttonStack); // 创建4个控制按钮 this.createButton(buttonStack, ▶️, 播放动画, () this.playAnimation()); this.createButton(buttonStack, ⏸️, 暂停动画, () this.pauseAnimation()); this.createButton(buttonStack, , 旋转开关, () this.toggleRotation()); this.createButton(buttonStack, , 重置视图, () this.resetView()); } // 按钮工厂方法 private createButton( parent: BABYLON.GUI.Container, icon: string, tooltip: string, onClick: () void ) { const button BABYLON.GUI.Button.CreateSimpleButton(btn_ tooltip, icon); button.width 120px; button.height 80px; button.color #FFFFFF; button.background rgba(0, 217, 255, 0.3); button.cornerRadius 10; button.fontSize 40; // Hover效果 button.onPointerEnterObservable.add(() { button.background rgba(0, 217, 255, 0.6); if (this.infoText) { this.infoText.text tooltip; } }); button.onPointerOutObservable.add(() { button.background rgba(0, 217, 255, 0.3); }); // 点击事件 button.onPointerClickObservable.add(() { onClick(); }); parent.addControl(button); } // 手势交互 private setupInteractions() { if (!this.currentModel) return; this.currentModel.isPickable true; // 拖拽旋转 let isPointerDown false; let lastPointerX 0; scene.onPointerDown () { isPointerDown true; lastPointerX scene.pointerX; }; scene.onPointerMove () { if (isPointerDown this.currentModel) { const deltaX scene.pointerX - lastPointerX; this.currentModel.rotation.y deltaX * 0.01; lastPointerX scene.pointerX; } }; scene.onPointerUp () { isPointerDown false; }; } // 控制方法 private playAnimation() { if (this.animationGroups.length 0) { this.animationGroups[0].start(true); if (this.infoText) { this.infoText.text ▶️ 动画播放中; } } } private pauseAnimation() { if (this.animationGroups.length 0) { this.animationGroups[0].pause(); if (this.infoText) { this.infoText.text ⏸️ 动画已暂停; } } } private toggleRotation() { this.isRotating !this.isRotating; if (this.infoText) { this.infoText.text this.isRotating ? 自动旋转:开 : 自动旋转:关; } } private resetView() { if (this.currentModel) { this.currentModel.position new BABYLON.Vector3(0, 0, 2); this.currentModel.rotation BABYLON.Vector3.Zero(); this.currentModel.scaling new BABYLON.Vector3(1, 1, 1); if (this.infoText) { this.infoText.text 视图已重置; } } } // 渲染循环 private startRenderLoop() { scene.registerBeforeRender(() { // 自动旋转 if (this.isRotating this.currentModel) { this.currentModel.rotation.y this.rotationSpeed; } // UI面板始终面向用户 if (this.uiPanel camera) { this.uiPanel.lookAt(camera.position); } }); } } // 性能监控 class PerformanceMonitor { private fpsLabel: BABYLON.GUI.TextBlock; constructor() { this.fpsLabel this.createFPSDisplay(); this.startMonitoring(); } private createFPSDisplay(): BABYLON.GUI.TextBlock { const advancedTexture BABYLON.GUI.AdvancedDynamicTexture.CreateFullscreenUI(UI); const fpsText new BABYLON.GUI.TextBlock(); fpsText.text FPS: --; fpsText.color #00FF00; fpsText.fontSize 24; fpsText.textHorizontalAlignment BABYLON.GUI.Control.HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT; fpsText.textVerticalAlignment BABYLON.GUI.Control.VERTICAL_ALIGNMENT_TOP; fpsText.top 10px; fpsText.left -10px; advancedTexture.addControl(fpsText); return fpsText; } private startMonitoring() { scene.registerBeforeRender(() { const fps scene.getEngine().getFps().toFixed(); this.fpsLabel.text FPS: ${fps}; // 根据FPS调整颜色 if (parseInt(fps) 50) { this.fpsLabel.color #00FF00; // 绿色 流畅 } else if (parseInt(fps) 30) { this.fpsLabel.color #FFFF00; // 黄色 卡顿 } else { this.fpsLabel.color #FF0000; // 红色 严重掉帧 } }); } } // 应用启动 const controller new ModelController(); const perfMonitor new PerformanceMonitor();技术点1空间UI vs 屏幕UI在传统Web中UI是2D平面永远固定在屏幕上。但在AR中UI可以是3D空间中的一部分。// ❌ 传统Web方式屏幕空间 const advancedTexture BABYLON.GUI.AdvancedDynamicTexture.CreateFullscreenUI(UI); // UI永远固定在屏幕上不随场景旋转 // ✅ AR空间方式世界空间 const advancedTexture BABYLON.GUI.AdvancedDynamicTexture.CreateForMesh( this.uiPanel, // 绑定到3D平面 1024, 512 // 纹理分辨率 ); // UI成为3D场景的一部分有实际的空间位置为什么选择世界空间UI符合AR场景UI固定在空间位置如用户左侧更自然支持射线交互Rokid手势射线可以直接点击3D空间中的UI透视效果近大远小增强沉浸感纹理分辨率的选择// 1024x512 0.5MB 显存推荐 // 2048x1024 2MB 显存4倍移动设备慎用 // 512x256 0.125MB 显存文字模糊在AR眼镜上1024x512已经足够清晰更高分辨率只会浪费性能。技术点2拖拽旋转的状态机设计这是AR交互中最常见的模式让我们拆解它的工作原理// 状态变量闭包作用域 let isPointerDown false; // 状态标志 let lastPointerX 0; // 上一帧位置 // 状态转换空闲 → 拖拽中 scene.onPointerDown () { isPointerDown true; lastPointerX scene.pointerX; // 记录起始位置 }; // 状态检查仅在拖拽中执行 scene.onPointerMove () { if (isPointerDown this.currentModel) { // 守卫条件 const deltaX scene.pointerX - lastPointerX; // 增量计算 this.currentModel.rotation.y deltaX * 0.01; // 累加旋转 lastPointerX scene.pointerX; // 更新状态 } }; // 状态转换拖拽中 → 空闲 scene.onPointerUp () { isPointerDown false; };关键设计决策为什么是0.01系数原始deltaX单位是像素通常1-10像素/帧旋转角度单位是弧度2π 360度0.01倍率让旋转速度符合人类直觉太大如0.1会导致甩飞太小如0.001反应迟钝为什么用增量而非绝对值// ❌ 错误使用绝对位置 this.currentModel.rotation.y scene.pointerX * 0.01; // 问题每次都重置到绝对角度无法连续旋转 // ✅ 正确使用增量 const deltaX scene.pointerX - lastPointerX; this.currentModel.rotation.y deltaX * 0.01; // 优点每次累加旋转量实现连续旋转技术点3按钮工厂的设计模式private createButton( parent: BABYLON.GUI.Container, // 依赖注入 icon: string, // 数据 tooltip: string, // 数据 onClick: () void // 行为回调 ) { const button BABYLON.GUI.Button.CreateSimpleButton( btn_ tooltip, // 唯一ID icon ); // 样式配置 button.background rgba(0, 217, 255, 0.3); // 事件绑定 button.onPointerClickObservable.add(() { onClick(); // 执行外部传入的回调 }); parent.addControl(button); } // 使用创建4个不同功能的按钮代码高度复用 this.createButton(stack, ▶️, 播放, () this.playAnimation()); this.createButton(stack, ⏸️, 暂停, () this.pauseAnimation()); this.createButton(stack, , 旋转, () this.toggleRotation()); this.createButton(stack, , 重置, () this.resetView());设计模式分析工厂模式封装复杂的创建逻辑依赖注入parent参数可复用于不同容器回调模式onClick实现控制反转技术点4UI跟随相机的算法scene.registerBeforeRender(() { // UI面板始终面向用户 if (this.uiPanel camera) { this.uiPanel.lookAt(camera.position); } });lookAt方法的背后原理计算从UI面板到相机的向量根据向量计算旋转四元数应用到UI面板的旋转属性为什么需要UI跟随在AR场景中用户可能走动或转头。如果UI固定在空间某个方向用户可能需要扭头才能看到。让UI始终面向用户提供最佳体验。技术点5性能监控的实现private startMonitoring() { scene.registerBeforeRender(() { const fps scene.getEngine().getFps().toFixed(); this.fpsLabel.text FPS: ${fps}; // 根据FPS调整颜色 if (parseInt(fps) 50) { this.fpsLabel.color #00FF00; // 绿色 流畅 } else if (parseInt(fps) 30) { this.fpsLabel.color #FFFF00; // 黄色 卡顿 } else { this.fpsLabel.color #FF0000; // 红色 严重掉帧 } }); }FPS阈值标准50 FPS流畅体验绿色30-50 FPS可用但有卡顿黄色 30 FPS严重掉帧需优化红色AR眼镜对帧率要求比普通应用更高因为低帧率会导致眩晕感。核心概念**spaceDocument**AR版的**document**在Web开发中你用document操作DOM在JSAR中你用spaceDocument操作3D空间。spaceDocument.scene直接给你Babylon.js的场景实例后面就是标准的Babylon.js开发了。动画命名约定GLB模型中的动画会自动加上#model后缀对应mesh的id。这是JSAR的约定用来隔离不同资源的动画。Babylon.js API直接用scene.animationGroups、.start()…这些都是Babylon.js的API。JSAR没有魔改直接复用。package.jsonJSAR特有的配置{ name: test, displayName: Display Name, main: main.xsml, // 注意不是index.js是.xsml files: [ icon.png, main.xsml, lib/*.ts, model/welcome.glb ], icon3d: { // 3D图标 base: ./model/welcome.glb }, devDependencies: { yodaos-jsar/types: ^0.2.1-rc0 // JSAR类型定义 } }几个有意思的点**main**字段指向**.xsml**文件这是JSAR应用的入口icon3d配置可以用3D模型作为应用图标这在传统Web开发中根本想不到**yodaos-jsar/types**提供spaceDocument等全局对象的类型定义部署简单到只需要一个URL开发完成后你只需要推送到GitHub通过jsDelivr CDN访问https://cdn.jsdelivr.net/gh/你的用户名/仓库名main/main.xsml在Rokid设备的JSAR运行时中输入这个URL就这样你的AR应用已经运行在真实的AR眼镜上了。Rokid生态的未来数字很有说服力10,000注册开发者来自ar.rokid.com平台200团队参加2024年Spatial Joy全球AR应用开发大赛史上最大规模的AR应用开发竞赛2025年1月决赛这些数字背后是Rokid对开发者生态的持续投入。内容生态的爆发Rokid不是单打独斗它在积极构建合作伙伴网络影视娱乐影牛牛3D电影专区主流流媒体平台适配游戏随乐游游戏频道云游戏平台支持生产力阿里云无影AR云办公双系统办公套件的空间化改造技术路线的三个方向硬件更轻、更强、更智能从75克到49克这不是终点。未来可能还会有更轻的设备更大的视场角集成更强的AI芯片。软件AI与AR的深度融合通义千问只是开始。未来大模型会原生运行在AR场景中提供更自然的交互。生态从开发到变现的闭环完善的开发工具链、应用商店、分发体系…Rokid在构建一个完整的商业生态。开发者入门你也可以做AR应用如果你是Web开发者恭喜你你已经掌握了80%的技能。剩下的20%一个周末就能搞定。性能优化实战让AR应用流畅运行AR应用对性能的要求远高于普通Web应用。让我分享一些实战经验。性能标准AR设备的性能阈值最低标准: 30 FPS每帧33ms- 可用但会有眩晕感流畅体验: 60 FPS每帧16ms- 推荐目标理想状态: 72-90 FPS - 高端VR标准常见性能瓶颈1. 渲染瓶颈GPU// ❌ 每帧创建新对象严重性能问题 scene.registerBeforeRender(() { const color new BABYLON.Color3(1, 0, 0); // 每帧创建60次 material.diffuseColor color; }); // ✅ 复用对象 const RED_COLOR new BABYLON.Color3(1, 0, 0); // 只创建一次 scene.registerBeforeRender(() { material.diffuseColor RED_COLOR; });2. 纹理内存优化// ❌ 使用原始4K纹理16MB显存 const texture new BABYLON.Texture(model_4k.png, scene); // ✅ 使用压缩纹理1MB显存 const texture new BABYLON.Texture(model_compressed.ktx, scene);纹理压缩格式对比格式显存占用加载速度兼容性PNG/JPG原始大小需解压✅ 通用KTX/DDSGPU原生极快⚠️ 平台相关Basis Universal最优快✅ 跨平台3. 几何体优化// 检查模型面数 console.log(顶点数:, mesh.getTotalVertices()); console.log(面数:, mesh.getTotalIndices() / 3); // 面数标准 // - 简单物体: 5000面 // - 主要角色: 20000面 // - 场景总和: 100000面LODLevel of Detail策略// 根据距离切换模型精度 const lod1 highPolyMesh; // 10000面近距离 const lod2 mediumPolyMesh; // 3000面中距离 const lod3 lowPolyMesh; // 500面远距离 scene.registerBeforeRender(() { const distance BABYLON.Vector3.Distance( mesh.position, camera.position ); if (distance 2) { lod1.setEnabled(true); lod2.setEnabled(false); lod3.setEnabled(false); } else if (distance 5) { lod1.setEnabled(false); lod2.setEnabled(true); lod3.setEnabled(false); } else { lod1.setEnabled(false); lod2.setEnabled(false); lod3.setEnabled(true); } });我们项目中的优化实践1. UI纹理分辨率选择// 1024x512 0.5MB 显存 // 如果改成2048x1024 2MB 显存4倍 const advancedTexture BABYLON.GUI.AdvancedDynamicTexture.CreateForMesh( this.uiPanel, 1024, 512 // 在AR眼镜上已经足够清晰 );2. 事件监听器优化// ✅ 使用Observable内置优化 button.onPointerClickObservable.add(() {...}); // ❌ 避免高频轮询 setInterval(() { checkButtonState(); // 每16ms执行一次浪费CPU }, 16);3. 动画复用// ✅ 复用动画组 if (this.animationGroups.length 1) { this.animationGroups[0].start(true); // true 循环播放 } // ❌ 每次创建新动画 scene.beginAnimation(mesh, 0, 100, true); // 重复创建占内存性能调试工具1. Babylon.js Inspector// 按F12打开内置调试器 scene.debugLayer.show();功能包括实时查看场景层级材质/纹理检查器性能分析器CPU/GPU耗时物理引擎可视化2. 自定义性能面板class PerformanceMonitor { showStats() { console.log(FPS:, scene.getEngine().getFps()); console.log(绘制调用:, scene.getEngine().drawCalls); console.log(活跃网格:, scene.getActiveMeshes().length); console.log(总面数:, scene.getTotalVertices()); } }写在最后空间计算时代我们都是探索者从一个简单的模板项目开始我们一路探索了Rokid的硬件、操作系统、开发框架。这不仅仅是技术的堆砌更是一个完整生态的构建。Rokid做对了什么降低门槛让Web开发者能用熟悉的技术栈做AR开放生态JSAR开源拥抱社区全栈布局从硬件到软件从OS到运行时闭环完整对开发者意味着什么空间计算不再是遥不可及的未来它就在眼前。掌握JSAR你就掌握了通往这个新世界的钥匙。当你第一次在Rokid眼镜上看到自己写的代码变成3D场景时那种感觉相信我比第一次做出网页还要激动。因为你不是在写代码你是在创造一个新的空间。附录快速链接官方资源Rokid官网global.rokid.comJSAR GitHubgithub.com/M-CreativeLab/jsar-runtimeRokid AR平台ar.rokid.com模板仓库github.com/M-CreativeLab/template-for-jsar-widget
版权声明:本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系邮箱:809451989@qq.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

网站建设平台网站设计简述网站推广的意义和方法

Qwen3-8B PyTorch:如何在消费级设备上实现高效本地推理 在生成式AI迅猛发展的今天,越来越多开发者不再满足于调用云端API来“试玩”大模型。他们更关心一个问题:能不能把真正强大的语言模型,跑在自己的电脑上? 这个问…

张小明 2026/1/7 21:03:00 网站建设

无投入网站推广小程序搭建多少钱一个

文章目录系统截图项目技术简介可行性分析主要运用技术介绍核心代码参考示例结论源码lw获取/同行可拿货,招校园代理 :文章底部获取博主联系方式!系统截图 python django flask企业档案借阅信息系统的设计与实现_4n059950–论文 项目技术简介 Pytho…

张小明 2026/1/7 21:03:01 网站建设

网站图标在哪里做修改谷歌seo好做吗

💥💥💞💞欢迎来到本博客❤️❤️💥💥 🏆博主优势:🌞🌞🌞博客内容尽量做到思维缜密,逻辑清晰,为了方便读者。 ⛳️座右铭&a…

张小明 2026/1/7 21:03:03 网站建设

郑州网站高端网站设计wordpress highlight

第一章:云工作负载防护新标准下的安全挑战随着企业加速向多云和混合云环境迁移,传统边界防御模型已无法满足现代应用架构的安全需求。云工作负载的动态性、短暂性和分布式特性,使得攻击面显著扩大,防护策略必须从静态规则转向自适…

张小明 2026/1/9 1:26:51 网站建设

航运网站建设计划书wordpress首页突然丢失

第一章:Open-AutoGLM 命令行模式常用指令汇总Open-AutoGLM 是一款基于 GLM 架构的开源自动化工具,支持通过命令行快速执行模型推理、任务调度与配置管理。在本地部署或服务器环境中,熟练掌握其常用 CLI 指令可显著提升开发效率。基础启动指令…

张小明 2026/1/7 21:03:05 网站建设

天蝎做网站建网站网络系统管理技能大赛教程

还在为Beyond Compare 5的30天评估期结束而困扰吗?这款业界顶尖的文件对比工具在评估期满后频繁弹出授权提示,严重影响工作效率。今天,我们将分享一些实用的解决方案,帮助你重新获得稳定的使用体验。 【免费下载链接】BCompare_Ke…

张小明 2026/1/7 21:03:06 网站建设